Индивидуальная траектория 02 · 21 конспект · две параллельные линии
Геймдев
Траектория устроена не как один список, а как две линии, идущие параллельно. Основная линия — разработка игры в Unity: от дизайн-документа до сборки, с кодом на C#. Сопутствующая линия — создание ассетов: пиксель-арт для 2D-проекта или моделирование в Blender для 3D-проекта. Линии независимы: ассеты можно готовить с любого момента, не дожидаясь прохождения Unity-конспектов. Точки, где линии стыкуются (импорт спрайта, перенос персонажа из Blender), отмечены в описаниях.
Линия A · основная · последовательно
Unity: движок и код
Конспекты читаются по порядку: каждый опирается на предыдущие. Весь код — C#.
ГеймдизайнA01–A04
- A01 Дизайн-документ: от концепта к GDD Роль геймдизайнера, три документа проектной документации, структура GDD и концепт-документа, таблица взаимодействий, карта игрового процесса.
- A02 Игровые механики Игровая динамика и её слои, core loop и метагейм, машина состояний (с кодом на C#), каталог атомарных механик, декомпозиция комплексных.
- A03 Сюжет и повествование Трёхактная структура и принцип «делай хуже», семь действующих лиц и 31 функция Проппа, разбор сказки, генератор каркаса сюжета.
- A04 Теория игр: стратегии и баланс Компоненты и классификация игр, обратная индукция («гонка до 15»), платёжная матрица и смешанные стратегии, проверка баланса Монте-Карло на C#.
Движок и сценаA05–A06
- A05 Интерфейс Unity и первый проект Установка, объекты и компоненты, панели редактора (интерактивная карта), навигация, первая сцена с физикой, префабы.
- A06 Свет в Unity Directional, Point и Spot; режимы Realtime/Baked/Mixed, тени и их настройка; интерактивная сцена с тремя источниками.
Код и первая сборкаA07–A09
- A07 Основы C# и жизненный цикл скрипта Переменные, методы и перегрузка, условия; первый скрипт MonoBehaviour с построчным разбором; симулятор жизненного цикла Awake → Start → Update → OnDestroy.
- A08 UI и сцены: Canvas, кнопки, меню Canvas и Canvas Scaler, якоря RectTransform (тренажёр), Button TMP и OnClick, скрипты BallMove и MainMenuScript, Build Settings. ⇄ стык с B02: импорт спрайтов в интерфейс
- A09 Триггеры и сборка проекта Невидимая финишная зона, OnTriggerEnter/Stay/Exit с интерактивной моделью, Invoke; модули платформ и сборка под ПК.
Архитектура, ИИ и генерацияA10–A13
- A10 Паттерны проектирования в Unity Внедрение и инверсия зависимостей, фабрика, Object Pool (с симулятором против Instantiate/Destroy), наблюдатель: event и UnityEvent.
- A11 Простой ИИ на C#: машина состояний Стелс-миниатюра: NavMesh и NavMeshAgent, датчик-камера, таймер тревоги; переключение состояний через enabled; играбельная модель сцены.
- A12 Деревья поведения (Behavior Trees) Композиты, декораторы и действия; Success/Failure/Running с тренажёром обхода; Unity Behavior и blackboard; свой узел-действие на C#.
- A13 Процедурная генерация: коллапс волновой функции Тайловая генерация, домены и распространение ограничений, минимальная энтропия; пошаговый WFC на сетке дорог и полная C#-реализация для Unity.
Линия B · сопутствующая · параллельно линии A
Ассеты: графика и модели
Не является пререквизитом линии A. Подмодули независимы: выбирается тот, что соответствует стилю проекта — 2D или 3D.
Пиксель-арт · 2DB01–B02
- B01 Пиксель-арт: основы Инструменты (Aseprite, Piskel), семь типов лайна, правила палитры, светотень, дизеринг и сглаживание; мини-редактор с экспортом PNG.
- B02 От черновика до игрового ассета Десять шагов доработки спрайта (включая субпиксельную анимацию); импорт в Unity: Pixels Per Unit, Point против Bilinear на стенде. ⇄ стык с A08: спрайт попадает в Unity
Blender · 3DB03–B08
- B03 Blender: интерфейс и примитивы Области окна, навигация и виды (тренажёр-вьюпорт), 3D-курсор, дублирование и привязка, материалы, свет и первый рендер «киберпанк-квартала».
- B04 Моделирование простых объектов Меш и Edit Mode, экструзия и разрезы, Apply Scale; нормали, Flat/Smooth-затенение с интерактивным стендом, проблемная геометрия.
- B05 Продвинутое и свободное моделирование Коллекции и модификаторы, булевы операции (стенд с резаком), поверхности подразделения и правило трёх (стенд с каркасом).
- B06 Материалы, UV-развёртка и процедурные текстуры Ноды и Principled BSDF, UV-квадрат 0–1 и острова, шум/волны/плитка со стендом-микшером, материалы кодом через bpy.
- B07 Риггинг и анимация Кости и арматура, скиннинг с весами, FK против IK (интерактивная двухзвенная рука), ключевые кадры и Graph Editor, конвейер 3D-графики.
- B08 Персонаж из Blender в Unity Гуманоидный скелет (15 костей), чистый FBX-экспорт, аватар Mecanim; Animator Controller как машина состояний с симулятором и C#-управлением. ⇄ стык с A07–A08: код и сцена уже нужны