Свет в Unity
- О чём эта тема
- Три основных источника света Unity — направленный (Directional), точечный (Point) и «фонарь» (Spot), — их общие настройки, режимы обработки света и типы теней.
- Аннотация
- Конспект начинается с направленного источника — «солнца» сцены, у которого важен только угол поворота, но не позиция. На его примере разбираются общие настройки любого источника: тип, цвет, режим обработки (Realtime, Baked, Mixed и карта освещённости), яркость и отражённый свет. Отдельный раздел посвящён теням: жёсткие и мягкие, сила, разрешение карт теней и параметры борьбы с артефактами. Затем вводятся точечный источник-«лампочка» и «фонарь» с конусом света. Интерактивная сцена позволяет переключать типы источников и наблюдать, как меняются освещение и тень.
- Пререквизиты
- Конспект A05: сцена, объекты и компоненты, инструмент поворота (клавиша E), инспектор.
- Мотивация
- Сцена из A05 — шар на кубе — выглядит плоской заготовкой, хотя геометрия правильная. Разница между «заготовкой» и «кадром из игры» почти целиком делается светом: направление и цвет задают время суток и настроение, тени привязывают объекты к земле, фонарь ведёт взгляд игрока. При этом свет — один из самых дорогих по производительности компонентов, поэтому понимать его режимы обязательно.
1. Направленный источник (Directional Light)
Directional Light — базовый компонент каждой сцены (как и Main Camera): он играет роль «солнца». Направление свечения меняется инструментом поворота (Rotate Tool). Особенность, которую важно понять сразу: позиция этого источника ни на что не влияет — свет идёт параллельными лучами «из бесконечности». Если объект-солнце мешает работать со сценой, его можно отодвинуть в сторону: светить он будет так же; имеет значение только угол поворота по осям.
2. Общие настройки источника света
| Параметр | Назначение |
|---|---|
| Type | Тип источника: Spot, Directional, Point или Area (последний — только для запечённого света). |
| Color | Цвет испускаемого света. |
| Mode | Режим обработки. Realtime — источник обрабатывается в реальном времени каждый кадр. Baked — освещение заранее просчитывается в «карту освещённости» (Lightmap); отлично подходит для статических сцен без динамических источников. Mixed — смешанный, объединяет оба режима. |
| Intensity | Яркость источника. |
| Indirect Multiplier | Степень отражённого света: свет отражается от любой поверхности, и этот множитель задаёт вклад отражений для данного источника. |
| Draw Halo | Сферический ореол света вокруг источника. |
| Flare | Ссылка на ассет блика (эффект линзы). |
| Render Mode | Важность источника: Auto — Unity сам выбирает качество отрисовки; Important — подробная отрисовка; Not Important — экономная. |
| Culling Mask | Какие слои сцены освещает этот источник. |
3. Тени
| Параметр | Назначение |
|---|---|
| Shadow Type | No Shadows — без теней; Hard Shadows — жёсткие тени с чётким контуром; Soft Shadows — мягкие, с рассеянным контуром. |
| Strength | Насколько тёмной будет тень. |
| Resolution | Разрешение карт теней: выше качество — корректнее тени, но дороже по производительности. |
| Bias / Normal Bias | Параметры, влияющие на привязку тени к объекту и позволяющие избавиться от артефактов. |
| Cookie / Cookie Size | Текстурная маска на источник — например, эффект абажура; и её размер. |
| Baked Shadow Angle | Только в режимах Mixed и Baked: чем длиннее тень, тем сильнее она рассеивается к своему окончанию. |
4. Точечный источник и «фонарь»
Точечный источник (Point Light) проще всего представить как лампочку: свет расходится во все стороны и затухает с расстоянием (параметр Range). Настройки те же, что у Directional, плюс один пункт, общий для Point и Spot: Baked Shadow Radius — доступен в режимах Baked/Mixed с мягкими тенями и смягчает края теней при «запекании», придавая им естественность.
«Фонарь» (Spot Light) — уличный фонарь, прожектор или карманный фонарик: свет идёт направленным конусом. Единственная особая настройка — Spot Angle, ширина конуса освещения.
Упрощённая сцена (вид сбоку): шар на плоскости. Переключайте тип источника и двигайте ползунки — сцена перерисовывается: меняются освещённость, положение блика и тень. Обратите внимание: у направленного источника ползунок позиции отсутствует — как и в Unity, позиция «солнца» не влияет ни на что.
Контрольные вопросы
-
Направленный источник имитирует «солнце»: свет идёт параллельными лучами из бесконечности, поэтому важен только угол их падения (поворот источника по осям). Позиция объекта-источника — условность; его можно отодвинуть в сторону, и сцена будет освещена так же.
-
Realtime — источник пересчитывается в реальном времени (нужен для движущегося или меняющегося света). Baked — освещение заранее просчитано в карту освещённости (Lightmap); идеален для статических сцен без динамических источников. Mixed объединяет оба режима для пограничных случаев.
-
Заранее просчитанный результат работы запечённых (Baked) источников: освещение сцены сохраняется в текстуру и во время игры не пересчитывается — это экономит производительность на статических сценах.
-
No Shadows — тени не отбрасываются; Hard Shadows — жёсткие тени с чётким контуром; Soft Shadows — мягкие тени с рассеянным краем. Дополнительно настраиваются сила тени (Strength), разрешение карт теней (Resolution) и параметры Bias для борьбы с артефактами.
-
Point — лампочка: свет во все стороны с затуханием по расстоянию. Spot — уличный фонарь или прожектор: направленный конус света. Только у Spot есть Spot Angle — ширина конуса освещения.
-
Свет отражается от любых поверхностей; Indirect Multiplier задаёт для данного источника вклад такого отражённого (непрямого) света в освещение сцены.
Источники
- Light component // Unity Documentation : [сайт]. — URL: https://docs.unity3d.com/Manual/class-Light.html (дата обращения: 08.07.2026).
- Lightmapping // Unity Documentation : [сайт]. — URL: https://docs.unity3d.com/Manual/Lightmapping.html (дата обращения: 08.07.2026).