Траектория «Геймдев» · линия A · конспект 5 из 13

Интерфейс Unity и первый проект

О чём эта тема
Первое знакомство с редактором Unity: установка, устройство интерфейса, навигация по сцене, объекты и компоненты — и первая сцена с физикой: шар, падающий на землю.
Аннотация
Конспект начинается с установки: Unity Hub, учётная запись Unity ID, создание проекта по шаблону 3D Core и настройка редактора кода. Затем вводится главная пара терминов — объект и компонент — и разбирается интерфейс редактора: панели иерархии, сцены, инспектора, проекта и консоли, с интерактивной картой для самопроверки. Далее — навигация по сцене и инструменты трансформации объектов. Практическая часть собирает первую сцену: сфера с компонентом Rigidbody падает на куб-землю; попутно разбираются коллайдеры и материалы. Завершается конспект префабами и организацией папок проекта.
Пререквизиты
Конспекты A01A04 полезны, но не обязательны: со стороны движка это первый конспект. Нужен компьютер с установленным Unity Hub и редактором Unity (LTS-версия).
Мотивация
Всё, что спроектировано в геймдизайн-модуле — механики, карта экранов, сюжет, — существует пока на бумаге. Чтобы «Переместить» из схемы механики стало движением на экране, нужен движок. Первый барьер здесь не программирование, а среда: десятки панелей, кнопок и горячих клавиш. Этот конспект снимает барьер: после него редактор перестаёт быть «стеной кнопок» и становится рабочим местом.

1. Установка и первый проект

Порядок подготовки рабочего места:

  1. Unity Hub и Unity ID. Запускаем Unity Hub и регистрируем учётную запись Unity ID (если её ещё нет). Она понадобится для лицензии и для Asset Store — магазина готовых наборов текстур, моделей и эффектов (ассетов). Слова «магазин» пугаться не стоит: помимо платных, в нём тысячи бесплатных наборов — при поиске достаточно включить фильтр Free Assets.
  2. Редактор кода. Два рабочих варианта. Visual Studio 2022: в установщике во вкладке «Рабочие нагрузки» отметить «Разработка игр с помощью Unity». Visual Studio Code: установить расширение Unity от Microsoft (поставит всё необходимое); опционально — Unity Code Snippets и русский языковой пакет.
  3. Проект. В Unity Hub: вкладка Projects → New project → шаблон 3D Core → имя проекта → Create project. Готово — первый 3D-проект создан.

2. Объект и компонент

Два термина, на которых построен весь Unity. Компоненты — базовые кирпичики, из которых состоит любой объект. Объект (GameObject) — контейнер для компонентов. Даже на пустом объекте обязательно есть компонент Transform — он позволяет двигать объект, вращать его и менять размер. Добавим компоненты Mesh Filter и Mesh Renderer — объект получит внешний вид; добавим Rigidbody — приобретёт физические свойства. Объект — это конструктор, собираемый из компонентов.

Объект = контейнер компонентов
Transform
позиция, поворот, размер — есть у любого объекта
Mesh Filter + Mesh Renderer
геометрия и её отрисовка — внешний вид
Rigidbody
физические свойства: масса, гравитация

3. Интерфейс редактора

Основные области редактора (скриншот с картой — в тренажёре ниже):

Тренажёр · карта интерфейса Unity

Режим «экскурсия»: наведите и щёлкните по области скриншота — появится описание. Режим «самопроверка»: тренажёр называет задачу — щёлкните по панели, в которой она решается.

Интерактивная карта интерфейса Unity: щёлкайте по областям
областьЩёлкните по любой области скриншота.

5. Первая сцена: шар падает на землю

Шаг 1. Сфера. В панели иерархии: правая кнопка мыши → 3D Object → Sphere. Если объект создался вне поля зрения — в инспекторе у компонента Transform нажать «три точки» → Reset Property → Position: объект встанет в нулевые координаты. Двойной щелчок по нему в иерархии — камера сфокусируется.

Шаг 2. Физика. Выбираем шар, в инспекторе нажимаем Add Component и через поиск находим Rigidbody (внимание: именно Rigidbody, не Rigidbody 2D). Компонент добавляет объекту физические свойства:

Компонент Rigidbody в инспекторе: Mass, Drag, Angular Drag, Use Gravity, Is Kinematic
Компонент Rigidbody.

Шаг 3. Земля. Запустив игру кнопкой Play, увидим, что шар падает в «бездну». Добавим землю: тем же способом создаём куб (Cube), центрируем, а шар поднимаем над ним на две единицы (условно — на два метра). Теперь при запуске шар падает и останавливается на кубе: столкновение зарегистрировали коллайдеры.

Компонент Sphere Collider в инспекторе: Edit Collider, Is Trigger, Material, Center, Radius
Компонент Collider.

Коллайдер — компонент для регистрации и расчёта столкновений между объектами. Edit Collider позволяет менять зону регистрации; флажок Is Trigger превращает коллайдер в «датчик»: физически он перестаёт останавливать объекты, но сообщает о пересечении в код — на этом построены триггеры, которым посвящён конспект A09. Заметим соответствие с A02: атомарная механика «Пересечь» (Intersect) в Unity реализуется именно коллайдерами.

Шаг 4. Запуск. Во вкладке Game выбираем разрешение — практичный стандарт сейчас Full HD (1920×1080) или пропорция 16:9. Кнопка Play запускает игру без сборки проекта; пока игра запущена, можно перейти в окно сцены и двигать объекты — Unity позволяет взаимодействовать со сценой прямо во время игры.

Типичная ошибка Править сцену в режиме Play. Все изменения, сделанные при запущенной игре, откатываются при остановке. Чтобы режим игры был заметен с первого взгляда, задайте ему цвет: Edit → Preferences → Colors → Playmode tint.

Шаг 5. Материал. «Материал» — набор текстур разного назначения; основное — придать объекту цвет и визуальный объём. Создаётся в панели «Проект»: правая кнопка мыши → Create → Material, задаём имя (например, Red) и цвет. Назначить материал можно любым из трёх способов: перетащить на объект в сцене, на объект в иерархии или в инспектор выбранного объекта.

6. Префабы и порядок в проекте

Префаб (Prefab) — сохранённый в проекте уже настроенный объект. Если в игре нужно 10, 20 или 100 одинаковых настроенных объектов, вручную копировать их не нужно: объект «объявляется» префабом и добавляется на сцену сколько угодно раз. Сделать это просто: перетащить объект из панели иерархии в панель «Проект». Экземпляры префаба подсвечиваются в иерархии синим; если префаб удалить из проекта, его экземпляры со сцены не исчезнут, но подсветятся красным.

Типичная ошибка Редактировать экземпляр префаба на сцене и ждать, что изменятся все экземпляры. Правка экземпляра на остальные не влияет. Чтобы изменить префаб целиком, нужно найти его в папке Assets и открыть двойным щелчком — это режим редактирования префаба, и вот он затрагивает все экземпляры.

И последнее — порядок. Даже средние проекты состоят из сотен объектов, поэтому папки заводятся сразу: в панели «Проект» на папке Assets — правая кнопка мыши → Create → Folder; типовой набор — Materials, Prefabs, Scenes, Scripts.

Контрольные вопросы

Источники

  1. Unity User Manual // Unity Documentation : [сайт]. — URL: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html (дата обращения: 08.07.2026).
  2. Asset Store // Unity : [сайт]. — URL: https://assetstore.unity.com (дата обращения: 08.07.2026).