Траектория «Геймдев» · линия A · конспект 3 из 13

Сюжет и повествование

О чём эта тема
Два инструмента организации истории для игры: трёхактная структура — как выстроить повествование в целом, и морфология волшебной сказки В. Я. Проппа — как собрать сюжет из повторяющихся функций и типовых персонажей.
Аннотация
Конспект начинается с трёхактной структуры: происхождение приёма, содержание каждого акта и принцип «делай хуже», удерживающий внимание читателя. Показываются игры с выраженной трёхактной организацией истории. Затем рассматривается подход В. Я. Проппа: функции действующих лиц как повторяющиеся элементы всех волшебных сказок, их парная организация, семь кругов действий и категории помощников. Приводится разбор сказки по функциям, полный каталог тридцати одной функции в интерактивном виде и генератор каркаса сюжета, с которого можно начать историю собственной игры.
Пререквизиты
Конспект A01: раздел «Сюжет» дизайн-документа — сюда войдут сюжетная канва и план заданий. Полезно помнить и о карте игрового процесса: акты и функции лягут на неё почти без зазора.
Мотивация
В разделе «Сюжет» дизайн-документа легко написать «герой спасает мир» — и не продвинуться дальше первой миссии. Нужны две вещи: скелет целого (с чего история начинается, где переламывается, чем заканчивается) и конструктор эпизодов (из каких событий собирается путь героя). Первую задачу решает трёхактная структура, вторую — функции Проппа: оба инструмента старше видеоигр, но именно в играх работают буквально.

1. Трёхактная структура

Трёхактная структура — модель, делящая историю на три акта: «завязка», «конфронтация» и «развязка». Её описывал ещё Элий Донат в IV веке нашей эры, а в применении к сценариям — Сид Филд в книге «Киносценарий: основы написания сценариев». Это самый распространённый тип построения сюжета: схема-костяк, помогающая логично и последовательно выстроить произведение; большая часть прозаиков и драматургов пользуется ею, даже не задумываясь об этом.

Суть приёма: сюжет и основная конфликтная линия распределяются по трём частям — завязка (тезис), развитие конфликтной линии (антитезис), развязка (синтез). Упрощённо: первая часть — знакомство с героями и локациями и постановка конфликта; вторая — часть действий, развитие сюжетных линий, подводящее к финалу; в развязке конфликты разрешаются.

Линия времени: акт 1 (завязка, побуждающее событие, сюжетная точка 1), акт 2 (конфронтация, срединная точка, сюжетная точка 2), акт 3 (развязка, кульминация)
Опорные точки трёхактной структуры.

1.1. Три акта по отдельности

Первый акт вводит читателя в курс дела. Задачи автора: ввести главного героя и его антагониста; обозначить локацию; обозначить действия героев, ведущие к зарождению конфликта; наметить сам конфликт. Вариативно — добавить неожиданный сюжетный поворот, который либо уводит от основного конфликта, отодвигая его на более динамичные части повествования, либо, напротив, обостряет его. Главное в конце первого акта — эффект неожиданности.

Второй акт подчинён негласному правилу драматургии — принципу «делай хуже». Речь не о качестве текста, а о происходящих с героем событиях: весь второй акт посвящён развитию конфликта от слегка обозначившейся оппозиции до пика в третьем акте. Именно поэтому первый акт рекомендуется заканчивать «хэппи-эндом в миниатюре» — дать читателю ложное чувство спокойствия за героя, чтобы дальнейшее ухудшение било сильнее.

Третий акт — «катастрофа»: ситуация наибольшего напряжения конфликта и последующая развязка, временное или полное разрешение ситуации. Третий акт должен быть наиболее эмоционально напряжённым: именно окончание произведения оставляет самое сильное впечатление.

Плакат «Структура из трёх актов»: нарастание напряжения через препятствия и повороты в сюжете от обыденного мира до кульминации и спада
Рост напряжения по актам: препятствия, повороты, кульминации. Источник: disima.ru (см. «Источники»)
Типичная ошибка Ровная интенсивность событий от начала до конца. Если герою не становится хуже во втором акте, третьему акту нечего разрешать: напряжение не накоплено, кульминация не ощущается. Проверка сюжета на «делай хуже» — просмотреть события второго акта и убедиться, что каждое следующее ухудшает положение героя.

1.2. Примеры из игр

Трёхактная организация читается во многих сюжетных играх — например, в Hollow Knight: Silksong, Inscryption и Fear and Hunger.

Кадр Hollow Knight: Silksong — Хорнет на сцене перед толпой
Hollow Knight: Silksong
Кадр Inscryption — тёмная комната с механизмом
Inscryption
Кадр Fear and Hunger — герой перед древним божеством
Fear and Hunger

2. Морфология волшебной сказки

Второй инструмент отвечает на вопрос «как оживить историю» — разделить сюжет на типовых персонажей и типовые события. Основа — «Морфология волшебной сказки» В. Я. Проппа (первое издание — 1928 год). Объект анализа — структура сказки: исследования Проппа показали, что все волшебные сказки, несмотря на кажущееся разнообразие, имеют одинаковую структуру. Постоянные повторяющиеся элементы этой структуры — функции действующего лица: «под функцией понимается поступок действующего лица, определяемый с точки зрения его значимости для хода действия».

Функции обнаруживают поразительную повторяемость: и Баба-Яга, и Морозко, и медведь, и леший испытывают и награждают падчерицу — персонажи разнообразны, но делают одно и то же. Большинство функций располагается парами: запрету противопоставляется нарушение, борьбе — победа, за преследованием обязательно следует спасение.

Рисунок «Путь героя»: зов к приключениям, наставник, первый рубеж, союзники и враги, главное испытание, награда, путь домой
Путь героя: типовые персонажи и события на одном круге.

2.1. Круги действий: семь действующих лиц

Многие функции логически объединяются по кругам, соответствующим их исполнителям, — это круги действий. Сказка знает семь действующих лиц:

Семь действующих лиц сказки
Вредитель (антагонист)
вредительство, бой с героем, преследование
Даритель
подготовка и передача волшебного средства
Помощник
перемещение героя, ликвидация беды, спасение от погони, решение задач, трансфигурация
Царевна и её отец
трудные задачи, клеймение, обличение, узнавание, наказание, свадьба
Отправитель
только отсылка героя
Герой
отправка в поиски, реакция на дарителя, свадьба
Ложный герой
то же, что герой, но реакция на дарителя отрицательная + обманные притязания

Уточнение к кругу героя: отправка в поиски характерна для героя-искателя; герой-жертва (изгнанный, околдованный, подменённый) выполняет лишь остальные функции.

Помощники, в свою очередь, делятся на три категории: универсальные, способные ко всем пяти функциям помощника (в материале Проппа таков только конь); частичные, выполняющие несколько функций (животные, духи из кольца, искусники); и специфические, исполняющие одну функцию — это предметы: клубочек — для путеводительства, меч-самосек — для победы, гусли-самогуды — для решения задачи.

Типичная ошибка Путать действующее лицо с персонажем-моделью. Круг действий — это роль в сюжете, а не конкретный облик: один персонаж игры может закрывать два круга (наставник — и отправитель, и даритель), а один круг могут по очереди исполнять разные персонажи.

3. Тридцать одна функция

Полный перечень функций Проппа — ниже. Щелчок по функции раскрывает её содержание и сказочные формы; парные функции отмечены знаком ⇄. Не всякая сказка содержит все функции, но порядок их следования постоянен.

4. Пример разбора: The Legend of Zelda

Классическая демонстрация техники — народная сказка: «Кот, петух и лиса» раскладывается на пять функций (начальная ситуация → запрет → нарушение → погоня → счастливый конец). Перенесём тот же приём на игру. Сюжет The Legend of Zelda (1986) — почти хрестоматийная волшебная сказка по Проппу:

ФункцияСобытие игры
8. Вредительство Ганон захватывает Хайрул и похищает принцессу Зельду; Трифорс Мудрости разбит на восемь осколков.
9. Посредничество Служанка Импа, спасённая Линком, рассказывает о беде — героя просят о помощи.
11. Отправка Линк отправляется в путь по Хайрулу.
12–14. Даритель и волшебное средство Старик в пещере встречает героя словами «It's dangerous to go alone! Take this» — и вручает меч.
15. Перемещение между царствами Спуски в девять подземелий — то самое «иное царство», лежащее глубоко по вертикали.
16. Борьба Схватка с Ганоном в последнем подземелье.
18. Победа Ганон повержен серебряной стрелой.
19. Ликвидация беды Трифорс собран, принцесса Зельда освобождена — начальное вредительство устранено.

Заметим: игра опускает необязательные функции (запрет, преследование, ложного героя), но сохраняет канонический порядок оставшихся — ровно так же ведёт себя и сказка. Работает разбор и на литературе: в «Гарри Поттере и философском камне» узнаются недостача (герой лишён своего мира и не знает, кто он), посредничество (письма из Хогвартса и Хагрид), дарители с волшебными средствами (палочка от Олливандера, мантия-невидимка), перемещение в «иное царство» через платформу 9¾, борьба, победа и ликвидация беды; шрам Гарри — классическое клеймение, по которому героя узнают (пара функций 17 ⇄ 27).

Тренажёр · генератор каркаса сюжета

Генератор собирает каркас истории из функций Проппа: обязательный хребет (беда → отправка → испытание → победа → возвращение) плюс случайные необязательные ветви. Нажмите кнопку несколько раз и сравните варианты — затем замените сказочные образы образами своей игры.

    Каркас появится здесь.

    Контрольные вопросы

    Источники

    1. Пропп, В. Я. Морфология сказки / В. Я. Пропп. — Ленинград : Academia, 1928. — 152 с.
    2. Филд, С. Киносценарий: основы написания / С. Филд. — Москва : Эксмо, 2016. — 384 с.
    3. Структура из трёх актов : иллюстрация // Disima : [сайт]. — URL: https://disima.ru (дата обращения: 08.07.2026).