Сюжет и повествование
- О чём эта тема
- Два инструмента организации истории для игры: трёхактная структура — как выстроить повествование в целом, и морфология волшебной сказки В. Я. Проппа — как собрать сюжет из повторяющихся функций и типовых персонажей.
- Аннотация
- Конспект начинается с трёхактной структуры: происхождение приёма, содержание каждого акта и принцип «делай хуже», удерживающий внимание читателя. Показываются игры с выраженной трёхактной организацией истории. Затем рассматривается подход В. Я. Проппа: функции действующих лиц как повторяющиеся элементы всех волшебных сказок, их парная организация, семь кругов действий и категории помощников. Приводится разбор сказки по функциям, полный каталог тридцати одной функции в интерактивном виде и генератор каркаса сюжета, с которого можно начать историю собственной игры.
- Пререквизиты
- Конспект A01: раздел «Сюжет» дизайн-документа — сюда войдут сюжетная канва и план заданий. Полезно помнить и о карте игрового процесса: акты и функции лягут на неё почти без зазора.
- Мотивация
- В разделе «Сюжет» дизайн-документа легко написать «герой спасает мир» — и не продвинуться дальше первой миссии. Нужны две вещи: скелет целого (с чего история начинается, где переламывается, чем заканчивается) и конструктор эпизодов (из каких событий собирается путь героя). Первую задачу решает трёхактная структура, вторую — функции Проппа: оба инструмента старше видеоигр, но именно в играх работают буквально.
1. Трёхактная структура
Трёхактная структура — модель, делящая историю на три акта: «завязка», «конфронтация» и «развязка». Её описывал ещё Элий Донат в IV веке нашей эры, а в применении к сценариям — Сид Филд в книге «Киносценарий: основы написания сценариев». Это самый распространённый тип построения сюжета: схема-костяк, помогающая логично и последовательно выстроить произведение; большая часть прозаиков и драматургов пользуется ею, даже не задумываясь об этом.
Суть приёма: сюжет и основная конфликтная линия распределяются по трём частям — завязка (тезис), развитие конфликтной линии (антитезис), развязка (синтез). Упрощённо: первая часть — знакомство с героями и локациями и постановка конфликта; вторая — часть действий, развитие сюжетных линий, подводящее к финалу; в развязке конфликты разрешаются.
1.1. Три акта по отдельности
Первый акт вводит читателя в курс дела. Задачи автора: ввести главного героя и его антагониста; обозначить локацию; обозначить действия героев, ведущие к зарождению конфликта; наметить сам конфликт. Вариативно — добавить неожиданный сюжетный поворот, который либо уводит от основного конфликта, отодвигая его на более динамичные части повествования, либо, напротив, обостряет его. Главное в конце первого акта — эффект неожиданности.
Второй акт подчинён негласному правилу драматургии — принципу «делай хуже». Речь не о качестве текста, а о происходящих с героем событиях: весь второй акт посвящён развитию конфликта от слегка обозначившейся оппозиции до пика в третьем акте. Именно поэтому первый акт рекомендуется заканчивать «хэппи-эндом в миниатюре» — дать читателю ложное чувство спокойствия за героя, чтобы дальнейшее ухудшение било сильнее.
Третий акт — «катастрофа»: ситуация наибольшего напряжения конфликта и последующая развязка, временное или полное разрешение ситуации. Третий акт должен быть наиболее эмоционально напряжённым: именно окончание произведения оставляет самое сильное впечатление.
1.2. Примеры из игр
Трёхактная организация читается во многих сюжетных играх — например, в Hollow Knight: Silksong, Inscryption и Fear and Hunger.
2. Морфология волшебной сказки
Второй инструмент отвечает на вопрос «как оживить историю» — разделить сюжет на типовых персонажей и типовые события. Основа — «Морфология волшебной сказки» В. Я. Проппа (первое издание — 1928 год). Объект анализа — структура сказки: исследования Проппа показали, что все волшебные сказки, несмотря на кажущееся разнообразие, имеют одинаковую структуру. Постоянные повторяющиеся элементы этой структуры — функции действующего лица: «под функцией понимается поступок действующего лица, определяемый с точки зрения его значимости для хода действия».
Функции обнаруживают поразительную повторяемость: и Баба-Яга, и Морозко, и медведь, и леший испытывают и награждают падчерицу — персонажи разнообразны, но делают одно и то же. Большинство функций располагается парами: запрету противопоставляется нарушение, борьбе — победа, за преследованием обязательно следует спасение.
2.1. Круги действий: семь действующих лиц
Многие функции логически объединяются по кругам, соответствующим их исполнителям, — это круги действий. Сказка знает семь действующих лиц:
Уточнение к кругу героя: отправка в поиски характерна для героя-искателя; герой-жертва (изгнанный, околдованный, подменённый) выполняет лишь остальные функции.
Помощники, в свою очередь, делятся на три категории: универсальные, способные ко всем пяти функциям помощника (в материале Проппа таков только конь); частичные, выполняющие несколько функций (животные, духи из кольца, искусники); и специфические, исполняющие одну функцию — это предметы: клубочек — для путеводительства, меч-самосек — для победы, гусли-самогуды — для решения задачи.
3. Тридцать одна функция
Полный перечень функций Проппа — ниже. Щелчок по функции раскрывает её содержание и сказочные формы; парные функции отмечены знаком ⇄. Не всякая сказка содержит все функции, но порядок их следования постоянен.
4. Пример разбора: The Legend of Zelda
Классическая демонстрация техники — народная сказка: «Кот, петух и лиса» раскладывается на пять функций (начальная ситуация → запрет → нарушение → погоня → счастливый конец). Перенесём тот же приём на игру. Сюжет The Legend of Zelda (1986) — почти хрестоматийная волшебная сказка по Проппу:
| Функция | Событие игры |
|---|---|
| 8. Вредительство | Ганон захватывает Хайрул и похищает принцессу Зельду; Трифорс Мудрости разбит на восемь осколков. |
| 9. Посредничество | Служанка Импа, спасённая Линком, рассказывает о беде — героя просят о помощи. |
| 11. Отправка | Линк отправляется в путь по Хайрулу. |
| 12–14. Даритель и волшебное средство | Старик в пещере встречает героя словами «It's dangerous to go alone! Take this» — и вручает меч. |
| 15. Перемещение между царствами | Спуски в девять подземелий — то самое «иное царство», лежащее глубоко по вертикали. |
| 16. Борьба | Схватка с Ганоном в последнем подземелье. |
| 18. Победа | Ганон повержен серебряной стрелой. |
| 19. Ликвидация беды | Трифорс собран, принцесса Зельда освобождена — начальное вредительство устранено. |
Заметим: игра опускает необязательные функции (запрет, преследование, ложного героя), но сохраняет канонический порядок оставшихся — ровно так же ведёт себя и сказка. Работает разбор и на литературе: в «Гарри Поттере и философском камне» узнаются недостача (герой лишён своего мира и не знает, кто он), посредничество (письма из Хогвартса и Хагрид), дарители с волшебными средствами (палочка от Олливандера, мантия-невидимка), перемещение в «иное царство» через платформу 9¾, борьба, победа и ликвидация беды; шрам Гарри — классическое клеймение, по которому героя узнают (пара функций 17 ⇄ 27).
Генератор собирает каркас истории из функций Проппа: обязательный хребет (беда → отправка → испытание → победа → возвращение) плюс случайные необязательные ветви. Нажмите кнопку несколько раз и сравните варианты — затем замените сказочные образы образами своей игры.
Каркас появится здесь.
Контрольные вопросы
-
Завязка — знакомство с героями и локациями, постановка конфликта; конфронтация — развитие конфликтной линии по принципу «делай хуже»; развязка — пик напряжения («катастрофа») и разрешение конфликта, полное или временное.
-
Весь второй акт события должны последовательно ухудшать положение героя — так накапливается напряжение к кульминации. Мини-хэппи-энд в конце первого акта даёт читателю ложное чувство спокойствия, на фоне которого дальнейшее ухудшение ощущается сильнее.
-
Поступок действующего лица, определяемый с точки зрения его значимости для хода действия. Функции — постоянные, повторяющиеся элементы структуры волшебной сказки; их не более тридцати одной, и порядок их следования постоянен.
-
Запрет — нарушение запрета; борьба — победа; преследование — спасение. Также вредительство/недостача образует пару с ликвидацией беды, а клеймение — с узнаванием.
-
Вредитель (антагонист), даритель, помощник, царевна (искомый персонаж) и её отец, отправитель, герой, ложный герой.
-
Искатель принимает волевое решение о противодействии и отправляется в поиски (функция «начинающееся противодействие» характерна только для него); герой-жертва — изгнанный, околдованный или подменённый — волевого стремления к освобождению не имеет и выполняет лишь остальные функции круга героя.
-
Универсальные (все пять функций помощника — только конь), частичные (несколько функций — животные, духи, искусники) и специфические (одна функция — предметы: клубочек, меч-самосек, гусли-самогуды).
Источники
- Пропп, В. Я. Морфология сказки / В. Я. Пропп. — Ленинград : Academia, 1928. — 152 с.
- Филд, С. Киносценарий: основы написания / С. Филд. — Москва : Эксмо, 2016. — 384 с.
- Структура из трёх актов : иллюстрация // Disima : [сайт]. — URL: https://disima.ru (дата обращения: 08.07.2026).